WCAG 2.0 実装方法集

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FLASH1: 非テキストオブジェクトに名前プロパティを設定する

適用(対象)

これは、次の達成基準に関連する実装方法である:

ユーザーエージェント及び支援技術によるサポート

ユーザーエージェントによるサポートに関する全般的な情報は、Flashのユーザーエージェントによるサポートを参照のこと。

解説

この実装方法の目的は、支援技術による読み上げが可能になるように Flash 内の非テキストオブジェクトをマークする方法を示すことである。

Flash Player は、非テキストオブジェクトについて、アクセシビリティオブジェクト内の名前プロパティを使用した代替テキストをサポートしている。この代替テキストは ActionScript または Flash オーサリングツールで定義することができる。

オブジェクトがコンテンツを理解する上で重要な語句を含んでいる場合は、名前プロパティにそれらの語句を含める必要がある。これにより、名前プロパティがオブジェクトと同等の機能をページ上で果たすことが可能になる。名前プロパティにはオブジェクトの見た目の特徴を記述するのではなく、オブジェクトの意味を伝える必要があることに注意する。

事例

事例 1: シンボル(グラフィック、ボタン、ムービークリップ)に代替テキストを適用する

Flash Professional のオーサリングツールのアクセシビリティパネルを使用すると、コンテンツ制作者は、支援技術にアクセシビリティ情報を提供したり、Flash の個々のオブジェクトや Flash アプリケーション全体に対してアクセシビリティ関連オプションを設定できる。

  1. 非テキストオブジェクトに代替テキストを適用する際には、代替テキストをシンボルとしてムービーのライブラリに保存する必要がある。注記:Flash ではグラフィックシンボル用の代替テキストを使用することはできない。グラフィックをムービークリップまたはボタンシンボルに変換するか、これらに保存する必要がある。

  2. アプリケーションメニューで[ウィンドウ]>[他のパネル]>[アクセシビリティ]を選択するか、ショートカットキーの Alt+F11 を使用してアクセシビリティパネルを表示する。「オブジェクトをアクセス可能にする」チェックボックスがオンになっていることを確認する。

  3. ムービーステージ上で非テキストインスタンスを選択すると、アクセシビリティパネル内のフィールドが編集可能になる。

  4. 「名前」フィールドに、シンボルの目的を的確に説明した意味のある代替テキストを入力する。

画面スクリーンショット:Flash オーサリング環境のアクセシビリティパネル

事例 2: ActionScript 2.0 でプログラムによる代替テキストを適用する

ActionScript 2 を使用してプログラムによってオブジェクトの等価テキストを制御するには、_accProps オブジェクトを使用する必要がある。このオブジェクトは、オブジェクトに対して設定されているアクセシビリティ関連プロパティが含まれているオブジェクトを参照する。以下に、_accProps オブジェクトを使用して ActionScript によってオブジェクトの名前を設定する簡単なコード例を示す。

コード例:

// 'print_btn' は、ムービーのメインのタイムライン上に置かれたインスタンスである。
_root.print_btn._accProps = new Object();
_root.print_btn._accProps.name = "印刷する";

事例 3: ActionScript 3.0 でプログラムによる代替テキストを適用する

ActionScript 3 を使用してプログラムによりオブジェクトの等価テキストを制御するには、AccessibilityProperties オブジェクトと名前プロパティを使用する必要がある。以下に、名前プロパティを使用して ActionScript でオブジェクトの名前を設定する簡単なコード例を示す。

コード例:

// 'print_btn' は、ムービーのメインのタイムライン上に置かれたインスタンスである。
print_btn.accessibilityProperties = new AccessibilityProperties();
print_btn.accessibilityProperties.name = "印刷する";

検証

チェックポイント

  1. SWF ファイルを発行する。

  2. Internet Explorer 6 以降(Flash Player 6 以降を使用)、または Firefox 3 以降(Flash Player 9 以降を使用)で SFW ファイルを開く。

  3. オブジェクト名の代替テキストを表示できる aDesigner2 などのツールを使用して Flash ムービーを開く。

  4. GUI 概要パネルで、Flash ムービーに含まれている各オブジェクトをチェックし、オブジェクトに名前が設定されている場合、ツールの画面にその名前属性が適切に表示される。

  5. また、場合によってはスクリーンリーダーを使用して Flash コンテンツの読み上げをテストする。このテストでは、タブ移動の可能な非テキストオブジェクトにタブ移動したときにそのオブジェクトの等価テキストが読み上げられる。または、コンテンツを 1 行ずつ読み上げたときに代替テキストが読み上げられる。

  6. すべての非テキストオブジェクトに、そのオブジェクトと同じ目的を持ち、同じ情報を伝える等価な代替テキストが設定されている。

判定基準

6. を満たしている。

注意: この実装方法が「達成基準を満たすことのできる実装方法」の一つである場合、このチェックポイントや判定基準を満たしていなければ、それはこの実装方法が正しく用いられていないことを意味するが、必ずしも達成基準を満たしていないことにはならない。場合によっては、別の実装方法によってその達成基準が満たされていることもありうる。

日本語訳における注記:

この文書の正式版は、W3Cサイトで公開されている英語の文書であり、この日本語訳には誤訳が含まれていることもありえます。なお、文中にある「日本語訳における注記」は、W3Cの原文にはないものであり、日本語訳監修者が追記したものです。